PENERAPAN METODE KOOPERATIG JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA PADA PEMBELAJARAN SOFTWARE PENGOLAH KATA SISWA KELAS X SMK KRISTEN (BM) SALATIGA

Please download to get full document.

View again

of 19
34 views
PDF
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.
Document Description
PENERAPAN METODE KOOPERATIG JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA PADA PEMBELAJARAN SOFTWARE PENGOLAH KATA SISWA KELAS X SMK KRISTEN (BM) SALATIGA Artikel Ilmiah Peneliti: Natalia Betty Yaku ( )
Document Share
Document Transcript
PENERAPAN METODE KOOPERATIG JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA PADA PEMBELAJARAN SOFTWARE PENGOLAH KATA SISWA KELAS X SMK KRISTEN (BM) SALATIGA Artikel Ilmiah Peneliti: Natalia Betty Yaku ( ) Sri Winarso Martyas Edi, S.Kom.,M.Cs Angela Atik Setyanti, S.Pd.,M.Cs. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Maret 2016 1. Pendahuluan Perkembagan teknologi informasi dan komonikasi (TIK) saat ini berkembang dengan begitu cepat seiring dengan kemajuan yang dicapai pada bidang keilmuam dan teknologi. Dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih menutut setiap manusia untuk menjadi kreatif dan inovatif dalam menanggapi perkembangan ilmu pengetahuan teknologi saat ini. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan telah masuk kedalam berbagai aspek kehidupan. Salah satunya adalah dari aspek pendidikan, dimana peran sekolah sebagai lembaga pendidik calon calon pemimpin masa depan bangsa sangat berperan penting dalam menghasilkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang handal. Salah satu bentuk pengintegrasian Teknologi Informasi dan Komonikasi (TIK) dalam pendidikan adalah pembelajaran berbantuan Komputer (Computer Based Learning). Pembelajaran berbasis komputer adalah menampilkan informasi kepada kepada pembelajar melalui tayangan dilayar monitor dengan menggunakan berbagai jenis aplikasi komputer disebut Computer Based Instruction (CBI), bentuk-bentuk aplikasi tersebut dapat berupa tutorial, permainan,dan simulasi Guru dituntut untuk lebih kreaktif dalam menyajikan materi agar proses pembelajaran dapat mencapai tujuan [1]. Guru dalam era teknologi informasi dan komonikasi saat ini bukan hanya sekedar mengajar (Transfer of Knowledge) tetapi juga melainkan harus menjadi manajer belajar yang berarti bahwa guru diharapkan mampu menciptakan kondisi belajar yang menantang kreativitas dan aktivitas siswa, memotivasi siswa, menggunakan multimedia, multi metode, dan multisumber guna mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan [2]. Berdasarkan studi awal di SMK Kristen (BM) Salatiga terlihat bahwa didalam proses belajar mengajar di kelas X Multimedia dan Administrasi Perkantoran (APK) model pembelajaran yang diterapkan oleh guru masih bersifat konvesional. Siswa lebih cenderung memilih sikap pasif daripada aktif, sedangkan guru dijadikan pusat central saat mengajar dikelas. Dikelas terlihat situasi belajar siswa yang cenderung terlihat individualitis, siswa cenderung berkompetensi secara individu. Untuk meningkatkan Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran peneliti memilih. menggunakan media pembelajaran animasi flash dengan menggunakan metode Kooperatif Jigsaw, guna meningkatkan keaktifan siswa kelas X Jurusan Multimedia dan Administrasi Perkantoran (APK) SMK Kristen (BM) Salatiga. 2.Tujuan Pustaka Penelitian oleh Hector Fernandez (2012), yang berjudul: Pengembangan Media pembelajaran dalam bentuk buku digital, dengan menggunakan adobe flash CS3, dimana Respon dari siswa saat proses belajar mengajar yang dilakukan peneliti sangat baik karena adanya feedback dari siswa dan ketertarikan siswa dalam mengikuti proses ini. Hal ini membuktikan bahwa dengan media buku digital siswa lebih termotivasi. Berdasarkan hasil tes yang dilakukan peneliti, ada peningkatan dalam prestasi belajar siswa setelah menggunakan media buku digital [3]. Persamaan dengan Penelitian terdahulu adalah menggunakan media pembelajaran yang sama yaitu Adobe Flash CS3. Perbedaannya adalah penelitian terdahulu mengarah pada Pengembangan Media pembelajaran dalam bentuk buku digital menggunakan adobe flash CS3, Sedang pada penelitian ini mengarah pada Pemanfaatan Adobe Flash CS3 sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keaktifan siswa dengan menggunakan metode kooperatif jigsaw pada matapelajaran Software Pengolah Kata. pada siswa Kelasa X SMK Kristen (BM)Salatiga. Penelitian oleh Dian Permatasari (2010), yang berjudul Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Statistika Siswa Kelas X TGB Program Keahlian Bangunan SMK NEGERI 2. dari penelitian ini adalah implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dapat meningkatkan efektivitas pada aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X TGB Program Keahlian Bangunan SMK N 2 Surakarta dalam mata pelajaran statika [4]. Persamaan dengan penelitian terdahulu adalah menggunakan metode yang sama yaitu metode kooperatif jigsaw, sedangkan perbedaan penelitian peneliti dengan peneliti diatas adalah pada penelitian peneliti mengarah pada Pemanfaatan Adobe Flash CS3 sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keaktifan siswa dengan menggunakan metode kooperatif jigsaw pada mata pelajaran Software Pengolah Kata, pada siswa Kelasa X4 Multimedia dan X2 APK SMK Kristen (BM) Salatiga, sedang pada penelitian terdahulu mengarah pada Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Statistika Siswa Kelas X TGB Program Keahlian Bangunan SMK NEGERI 2. Penelitian oleh Mardhiya Laila, tentang Upaya Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Peserta Didik dengan Menggunakan Metode Kooperatif Jigsaw pada Mata Pelajaran Siklus Akutansi Pokok Bahasan Jurnal Khusus Kelas X Akutansi Semester II Tahun Ajaran 2010/2011 SMK Pelita Salatiga. menunnjukan bahwa setelah menggunakan metode kooperatif jigsaw peserta didik telah menunjukan pengaruh positif dengan katagori cukup pada siklus I yaitu dengan skors peserta didik sebanyak 68,57% dan 85,71 % pada siklus II, sementara itu hasil belajar terlihat meningkat baik individu maupun klasikal [5]. Persamaan dengan penelitian terdahulu adalah menggunakan metode yang sama yaitu metode kooperatif jigsaw, sedangkan perbedaan penelitian penelitian terdahulu adalah pada penelitian peneliti mengarah pada Pemanfaatan Adobe Flash CS3 sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keaktifan siswa dengan menggunakan metode kooperatif jigsaw untuk mata pelajaran Software Pengolah Kata, pada siswa X4 Multimedia dan X2 APK SME Kristen (BM) Salatiga, sedang pada penelitian terdahulu mengarah pada tentang Upaya meningkatkan aktivitas dan hasil Belajar peserta dididk dengan menggunakan metode kooperatif jigsaw pada mata pelajaran siklus akutansi pokok bahasan jurnal khusus kelas x akuntansi semester II tahun ajaran 2010/2011 SMK Pelita. Multimedia terdiri dari dua kata multi berarti banyak, sedangkan media berarti perantara. Multimedia berarti media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara trintergrasi. Maka dapat Disimpulkan secara sederhana bahwa multimedia dapat juga dipandang sebagai upaya pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi baik dalam konteks face to face, offline konteks, maupun online konteks [1]. Multimedia merujuk pada presentasi materi dengan menggunakan kata-kata dan gambar, kasus yang mendukung multimedia terletak pada premis bahwa learner (alias murid, yakni orang yang sedang belajar) lebih bisa memahami penjelasan jika disampaikan dalam kata-kata dan gambar-gambar daripada hanya disajikan hanya dalam kata-kata [6]. Animasi adalah serangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak [7]. Pembelajaran aktif secara sederhana didefinisikan sebagai metode pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran atau mengkondisikan agar siswa selalu melakukan pengalaman belajar yang bermakna dan senantiasa berpikir tentang apa yang dilakukannya selama pembelajaran. Seluruh bentuk pengajaran yang berfokus terhadap siswa sebagai penanggungjawab pembelajaran adalah pembelajaran aktif [8] Yang membuat kegiatan pembelajaran aktif adalah pada saat kegiatan belajar itu aktif, peserta didik melakukan sebagian besar pekerjaan yang harus dilakukan. Mereka menggunakan otak mereka mempelajari gagasan gagasan, memecahkan berbagai permasalahan, dan menerapkan apa yang mereka pelajari. Belajar aktif adalah merupakan langkah yang cepat, menyenangkan, mendukung, dan secara pribadi menarik hati. Kegiatan belajar yang aktif sangat penting bagi siswa dalam proses pembelajaran, siswa tidak harus terfokus pada guru, dan menjadikan guru sebagi pusat central dari pembelajaran sementara siswa hanya diam saja ditempat duduknya. Oleh sebab itu perlu adanya kegiatan belajar aktif untuk mempelajari sesuatu materi yang disampaikan dengan baik, belajar aktif membantu siswa mendengarkannya, mendidkusikanya dengan yang lain, yang utama adalah mengajak siswa untuk perlu melakukanya memecahkan masalah sendiri, menemukan contoh contoh, mencoba ketrampilan, dan melakukan tugas tugas yang tergantung pada pengetahuan yang telah dimiliki atau yang dicapai. Seperti dikatakan Yang saya dengar, saya lupa.yang saya dengar dan lihat, saya ingat.yang saya dengar, lihat, dan pertanyakan atau didkusikan dengan orang lain, saya mulai pahami. Dari yang saya dengar, lihat, bahas, dan terapkan, saya dapatkan pengetahuan dan ketrampilan.yang saya ajarkan kepada orang lain, saya pahami [9]. Jenis-jenis aktivitas dalam belajar Kegiatan siswa antara lain dapat digolongkan sebagai berikut: Visual activities, Orac activities, Listening activities, Writing activities, Drawing activities, Motor activities, Mental activities, Emotional activities [10]. Belajar aktif ditunjukan dengan adanya keterlibatan intelektual dan emosional yang tinggih dalam proses belajar, tidak sekedar aktifitas fisik semata. Siswa diberi kesempatan untuk berdiskusi mengungkapkan pendapat dan idenya, melakukan eksplorasi terhadap materi yang sedang dipelajari serta menafsirkan hasilnya secara bersama-sama didalam kelompok. Siswa dibebaskan mencari berbagai sumber belajar yang relevan. [12] Pembelajaran kooperatif merupakan bentuk pembelajaran dengan cara siswa belajar bekerja dalam kelompok kecil secara kolaboratif yang anggotanya terdiri dari 4 5 orang dengan struktur kelompok yang heterogen, Pembelajaran kooperatif tidak sama dengan belajar kelompok biasa ada sesuatu yang membedakan pembelajaran kooperatif dan pembelajaran kelompok biasa dimana siswa bekerja secara terarah pada tujuan bersama dalam kelompok kecil [2]. Pengertiaan jigsaw dalam bahasa inggris adalah gergaji ukir dan ada juga yang menyebutnya dengan istilah puzzle atau potongan gambar. Pembelajaran jigsaw ini mengambil pola cara bekerja gergaji (zigzag), yaitu siswa melakukan suatu kegiatan belajar dengan cara bekerja sama dengan siswa lain untuk mencapai tujuan bersama. Dimana model guru membagi satuan informasi yang besar menjadi kompnen komponen yang lebih kecil, selanjutnya guru membagi siswa kedalam kelompok belajar kooperatif yang terdiri dari 4 orang siswa sehingga setiap anggota bertaggung jawab terhadap penguasaan komponen atau sub topik yang ditugaskan guru dengan sebaik baiknya. Siwa dari masing masing kelompok yang bertanggung jawab terhadap sub topik yang sama membentuk kelompok lagi yang terdiri atas 4 atau 5 orang. Siswa siswi ini bekerja sama untuk menyelesaikan tugas kooperatifnya dalam (a) belajar dan menjadi ahli dalam subtopiknya (b) merencanakan mengajarkan sub topiknya kepada anggota yang lain. Setelah itu siswa kembali lagi ke kelompok semula. Siswa itu menjadi ahli untuk menjelaskan subtopik kepada temannya, sub topik yang bertidak serupa juga, sehingga setiap siswa bertanggung jawab menunjukan penguasaannya terhadap seluruh materi yang ditugaskan oleh guru. Dengan demikian, setiap siswa dalam kelopok harus menguasai topik secara keseluruhan [2]. 3. Metode Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen Semu (Quasi- Experimental Designs) karena peneliti tidak mungkin untuk mengontrol semua variabel yang relevan. Dalam penelitian ini melibatkan sebuah group eksperimen dengan pengukuran yang berulang atau pemberlakuan grup kontrol yang tidak ekuivalen dengan grup eksperimen, karena ketiadaan randomisasi [11]. Dalam penelitian ini responden dikelompokkan menjadi dua bagian. Kelompok pertama adalah kelompok eksperimen yaitu kelompok siswa yang mendapat perlakuan diajar dengan animasi flash dan metode kooperatif jigsaw dan kelompok kedua adalah kelompok kontrol yaitu kelompok siswa yang tidak mendapat perlakuan atau diajarakan dengan metode konvensional. O1 X O2 O3 O4 Gambar 1. Rancangan Nonequivalent Control Group Design Keterangan : O1 : Pengukuran kemampuan awal kelompok eksperimen O2 : Pengukuran kemampuan akhir kelompok eksperimen X : Pemberian perlakuan O3 : Pengukuran kemampuan awal kelompok kontrol O4 : Pengukuran kemampuan akhir kelompok control Variabel dalam penelitian ini ada dua jenis yaitu Variabel Bebas (Variabel independen) Pemanfaatan Adobe Flash CS3 Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Metode Kooperatif Jigsaw.Variabel Terikat (variabel Dependen) Meningkatkan keaktifan siswa Penelitian ini dilakukan di SMK Kristen (BM) Salatiga, pada kelas X-4 Jurusan Multimedia yang berjumlah 17 siswa dan Kelas X-2 Jurusan Administrasi perkantoran berjumlah 25 siswa. Instrumen penelitian yang akan gunakan adalah Angket, Observasi, dan Test ( Terbagi dalam Pra-Test dan Post-Test). Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuisioner tertutup. Tujuan kuisioner ini untuk mengetahui informasi lengkap mengenai keaktifan siswa dalam pembelajaran yang sudah dicapai. observasi digunakan untuk mengukur keaktifan siswa pada waktu proses pembelajaran. Test menggunakan tes awal dan tes akhir pada proses pembelajaran, untuk mengukur sejauh mana siswa memahami materi yang diajarkan. Data ini dianalisis dengan menggunakan statistik deksriptif dan statistik inferensial. Statistik deskriptif yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, mean, median, dan standar deviasi. Sedangkan statistik inferensial diawali dengan melakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas, kemudian dilanjutkan dengan melakukan uji hipotesis melalui uji-t. Tabel Langkah-Langkah Pengamplikasian Model Pembelajaran Kooperatif No Tahap Kegiatan 1. Menyampaikan Tujuan dan Memotivasi siswa Guru mmenyampaikan tujuan pelajaran yang akan dicapai pada kegiatan pelajaran dan menekankan pentingnya topic yang akan dipelajari dan memotivasi siswa belajar. 2. Tahap 2 Menyajikan Informasi Guru menyajikan imformasi atau materi kepada siswa dengan jalan demonstrasi atau melalui bahan bacaan (animasi) 3. Tahap 3 Menggorganisasikan siswa ke dalam kelompok kelompok belajar 4. Tahap 4 Membimbing kelompok bekerja dan belajar - Guru menjelaskan kepada siswa bagaimana caranya memebentuk kelompok belajar dan membimbing setiap kelompok agar melakukan transisi secara efektif dan efisien - Guru membagi siswa kedalam bebrapa kelompok dengan menggunakan undian Guru membimbing kelompokkelompok belajar pada sat mereka mengerjakan tugas mereka 5. Tahap 5 Evaluasi Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah dipelajari atau masingmasing kelompok mempersentasikan hasil kerjanya 4. Hasil dan Pembahasan Berdasarkan hasil analisis Angket dengan menggunakan statistik deskriptif, diperoleh gambaran hasil Keaktifan siswa pada kelompok eksperimen (Kelas X2 Administrasi Perkantoran) dan kelompok kontrol (Kelas X4 Multimedia) sebagai berikut : Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif presentase dengan rumus sebagai berikut: Keterangan : P = Presentase F = Frekuensi data P = F x 100 % n n = Jumlah keseluruhan responden Tabel 1. Hasil Pengukuran Angket Berdasarkan Aspek Keaktifan, pada Siswa Kelas Tanggapan Responden No Aspek SS (%) S (%) Rr (%) TS (%) STS (%) Total(%) Katagori 1 Visual Rendah 2 Lisan Rendah Sangat 3 Mendengar Rendah Sangat 4 Menulis Rendah 5 Menggambar Rendah 6 Metrik Rendah 7 Mental Sedang 8 Motorik Rendah Jumlah rata-rata Kontrol X-4 Multimedia Keterangan : SS= Sangat Setuju S= Setuju Rr = Ragu- Ragu TS= Tidak Setuju STS=Sangat Tidak Setuju 15 27 = Sangat Rendah 27 39 = Rendah 39 51 = Sedang 51 63 = Tinggih 63 75 = Sangat Tinggih Berdasarkan Tabel 1 tentang mengukur keaktifan siswa berdasarkan aspek-aspek keaktifan dari hasil kuesioner yang diperoleh Dari 15 siswa kelas kontrol X4 adalah sebagai berikut : Untuk Aspek Visual 37.8% responden menjawab setuju, Bila diberi materi pelajaran oleh guru, akan segera membaca materi dan juga tidak membaca materi bila tidak diminta oleh guru, memilih mencontek daripada harus membaca materi yang akan diujikan. Hal ini sesuai dengan Teori Yang saya dengar, saya lupa.yang saya dengar dan lihat, saya ingat.yang saya dengar, lihat, dan pertanyakan atau didkusikan dengan orang lain, saya mulai pahami. Dari yang saya dengar, lihat, bahas, dan terapkan, saya dapatkan pengetahuan dan ketrampilan.yang saya ajarkan kepada orang lain, saya pahami [9]. Dalam Aspek Lisan 30% responden menjawab setuju, bila tdak mengerti bertanya, bersemangat mengikuti pelajaran, terlibat dalam berdiskusi, tidak mengemukakan pendapat bila tidak ditanyai oleh guru, memilih diam bilah tidak memahami materi ataupun memahami materi yang diajarkan. Pada aspek Mendengar 26.7% menjawab setuju, bila mendengarkan guru sedang menerangkan materi pelajaran, mendengarkan presentasi, antusias saat mendengarkan perdebatan tentang pelajaran, guru sedang menerangkan, materi pelajaran, saya lebih memilih untuk berbicara dengan teman lain, bercanda dengan teman sebangku daripada mendengarkan presentasi. Pada Aspek Menulis 41.7% responden menjawab setuju, bila membuat ringkasan tentang materi yang saya dapatkan, mencatat materi yang diberikan oleh guru tanpa disuruh, mencatat bila diminta oleh guru, membuat fotocopy catatan milik teman daripada mencatat sendiri. Pada Aspek Menggambar 30% responden menjawab sangat tidak setuju, bila malas kalau menerangkan materi dengan menggunakan skema gambar, Ketika pelajaran menggambar saya meminta teman untuk menggambarkannya. Pada Aspek Metrik 30% responden menjawab sangat tidak setuju bila, hadir dalam setiap kegiatan praktikum disekolah, tidak melakukan praktikum seperti yang diajarkan oleh guru, kegiatan praktikum disekolah tidak penting, bermalas-malasan ketika mengikuti kegiatan praktikum disekolah. Aspek Mental 41.7 responden menjawab setuju bila, tertarik untuk memecahkan masalah-masalah yang diberikan guru, menganalisa soal yang diberikan guru, tidak mau bila ditunjuk untuk membuat keputusan dalam kelompok, Menganalisis soal yang diberikan guru hanya membuang waktu. Aspek Motorik 31% responden menjawab setuju bila, bersemangat untuk mengikuti semua mata pelajaran, berani bila guru meminta saya untuk tampil didepan kelas, merasa bosan ketika guru menerangkan materi pelajaran, merasa gugup bila ditunjuk untuk mengemukakan ide/ pemikiran dikelas, merasa takut untuk mengemukakan ide/pemikiran saya. Pada tabel 1 dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan keaktifan siswa berdasarkan delapan aspek tersebut masih dibawah rata-rata dengan katagori rendah hal ini dapat dilihat berdasarkan hasil per-tanggapan responden dengan katagori rangenya. Tabel 2. Keaktifan Siswa Berdasarkan Aspek Keaktifan Kelas Eksperimen X2 APK Tanggapan Responden No Aspek SS (%) S (%) Rr (%) TS (%) STS (%) Total (%) Katagori 1 Visual Sangat Rendah 2 Lisan Rendah 3 Mendengar Sangat Rendah 4 Menulis Sangat Rendah 5 Menggambar Sangat Rendah 6 Metrik Sangat Rendah 7 Mental Rendah 8 Motorik Rendah Jumlah rata-rata Keterangan : SS= Sangat Setuju S= Setuju Rr = Ragu- Ragu TS= Tidak Setuju STS=Sangat Tidak Setuju 100% - 84% = Sangat Tinggih 84% - 68% = Tinggih 68% - 52% = Cukup 52% - 36% = Rendah 36% - 20% = Sangat Rendah Berdasarkan Tabel 2 tentang mengukur keaktifan siswa berdasarkan aspek-aspek keaktifan dari hasil kuesioner yang diperoleh Dari 25 siswa kelas X2 eksperimen adalah sebagai berikut : Untuk Aspek Visual 36% responden menjawab setuju, Bila diberi materi pelajaran oleh guru, akan segera membaca mat
Similar documents
View more...
Search Related
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks