HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 1 GOMBONG TUGAS AKHIR SKRIPSI

Please download to get full document.

View again

of 143
3 views
PDF
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.
Document Description
HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 1 GOMBONG TUGAS AKHIR SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta
Document Share
Document Transcript
HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 1 GOMBONG TUGAS AKHIR SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Disusun oleh : Muhhamad Azyes Herlambank PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2015 ii iii iv MOTTO sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan (Qs. An Nasyr : 6) Take an action, miracle happens No action, no miracle & If you believe your dreams, You will make it become true Jangan Tunda! Lakukanlah apa yang kamu pikirkan Tak ada kepuasan dan kebahagiaan yang tak diperjuangkan v HALAMAN PERSEMBAHAN Tiap ketikan huruf Tugas Akhir Skripsi ini dipersembahkan untuk: - Marwati, S.Pd. - Terimakasih Ibu atas pengorbanan dan doa yang diberikan selama ini - Puteri Sekar Wijaya - Terima kasih atas segala dukungan dan kesabaran selama ini - Septiyara Khansa Khoyrunnisa - Semangat belajar ya, Kamu pasti bisa lebih baik! - Teman - teman PTI E 2010 Terimakasih atas kenangan, kebersamaan, dan pelajaran selama ini. - Segenap keluarga dan teman-teman yang telah memberi dukungan vi HUBUNGAN PENGGUNANAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 1 GOMBONG Oleh : Muhhamad Azyes Herlambank ABSTRAK Edmodo merupakan media pembelajaran berbasis jejaring sosial yang digunakan pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 1 Gombong sebagai media untuk menyampaikan materi, tugas maupun informasi. Akan tetpi, hasil belajar siswa masih ada yang belum mencapai standar nilai yang ditetapkan. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan tingkat penggunaan media pembelajaran edmodo dan hasil belajar siswa pada pelajaran simulasi digital; dan (2) mengetahui hubungan penggunaan media pembelajaran edmodo dengan hasil belajar siswa pada pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 1 Gombong. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang bersifat korelasional. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Gombong sejumlah 144 siswa dan diambil sebagai sampel sejumlah 106 siswa dengan menggunakan teknik simple random sampling. Data dikumpulkan dengan angket, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif dan analisis parametrik. Hasil penelitian menunjukan bahwa : (1) tingkat penggunaan media pembelajaran edmodo dalam kategori tinggi sebesar 5%, dalam kategori sedang sebesar 29%, dalam kategori rendah sebesar 54%, dan dalam kategori sangat rendah sebesar 12%. Hasil belajar siswa pada pelajaran simulasi digital dalam kategori kompeten sebesar 36% dan kategori tidak kompeten sebesar 64%; dan (2) tidak ada hubungan antara penggunaan media pembelajaran edmodo dengan hasil belajar siswa pada pelajaran simulasi digital berdasarkan hasil Uji Korelasi Product Moment yang diperoleh (0,016 0,189), serta nilai signifikansi P (0,872 0,05). Kata kunci : Edmodo, Hasil Belajar, Simulasi Digital. vii KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, taufiq, hidayah, serta ridho-nya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi dalam rangka memenuhi sebagian persayaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan dengan judul Hubungan Penggunaan Media Pembelajaran Edmodo dengan Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran Simulasi Digital di SMK Negeri 1 Gombong dapat disusun sesuai dengan harapan. Tugas Akhir ini dapat diselesaikan tidak lepas dari bantuan, dukungan serta bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penyusun mengucapkan terimakasih kepada : 1. Prof. Dr. Rochmat Wahab, selaku Rektor Universitas Negeri Yogyakarta. 2. Dr. Moch Bruri Triyono, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. 3. Muhammad Munir, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika dan merangkap sebagai Ketua Prodi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. 4. Handaru Jati, Ph.D, selaku Koordinator Skripsi Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. 5. Dr. Eko Marpanaji, selaku Dosen Penasehat Akademik yang senantiasa menasehati ketika penyusun mengalami kesulitan. 6. Adi Dewanto, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang tak henti menyemangati dan menyalurkan energi positifnya. 7. Dr. Fatchul Arifin, selaku Dosen Penguji Utama Skripsi yang memberi pengarahan dan masukan yang sangat bermanfaat. viii 8. Athika Dwi Utami, M.Pd., selaku Sekretaris Dosen Penguji yang memberi banyak masukan dan saran. 9. Muhammad Izzudin Mahali, M. Cs., selaku Validator yang memberi banyak masukan dan saran. 10. Basikun, M.Pd., selaku Kepala Sekolah SMK N 1 Gombong atas izinnya dalam pelaksanaan penelitian. 11. Casriyatun, S.Kom., selaku Guru Pembimbing Mata Pelajaran Simulasi Digital di sekolah atas bantuannya. 12. Siswa SMK Negeri 1 Gombong khususnya Kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan, atas bantuan dan kerjasama selama pelaksanaan penelitian skripsi. 13. Keluarga Kelas E Pendidikan Teknik Informatika 2010 yang telah menumbuhkan semangat, motivasi dan inspirasi. 14. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah banyak membantu selama pelaksanaan proses skripsi ini. Akhirnya, semoga segala bantuan yang telah diberikan semua pihak diatas menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT dan Tugas Akhir Skripsi ini menjadi informasi yang bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang membutuhkannya. Yogyakarta, Juni 2015 Penulis, Muhhamad Azyes Herlambank NIM ix DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO... v HALAMAN PERSEMBAHAN... vi ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xiv BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang... 1 B. Identifikasi Masalah... 5 C. Batasan Masalah... 5 D. Rumusan Masalah... 6 E. Tujuan Penelitian... 6 F. Manfaat Penelitian... 6 BAB II LANDASAN TEORI... 8 A. Kajian Teori Pembelajaran Media Pembelajaran Edmodo x 4. Hasil Belajar Mata Pelajaran Simulasi Digital Hubungan penggunaan media edmodo dengan hasil belajar B. Penelitian yang Relevan C. Kerangka Berpikir D. Hipotesis BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian B. Tempat dan Waktu Penelitian C. Populasi dan Sampel Penelitian D. Definisi operasional Variabel Penelitian E. Teknik Pengambilan Data dan Instrumen Penelitian F. Teknik Uji Instrumen G. Teknik Analisis Data BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data B. Uji Persyaratan Analisis C. Pengujian Hipotesis D. Pembahasan Hasil Penelitian BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xi DAFTAR TABEL Tabel 1. Penggunaan Edmodo Tabel 2. Jumlah Sampel Penelitian Tabel 3. Rentang Skala Likert Tabel 4. Rentang Skala Likert Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Penelitian Tabel 6. Hasil Pengujian Validitas Instrumen Tabel 7. Kisi-kisi Instrumen Penelitian Tabel 8. Interpretasi nilai Alpha crhonbach Tabel 9. Hasil Uji Reliabilitas Tabel 10. Keeratan Hubungan Korelasi Tabel 11. Kemudahan dan Kesulitan Penggunaan Media Edmodo Tabel 12. Motivasi dalam Penggunaan Edmodo Tabel 13. Keaktifan Siswa Menggunakan Edmodo Tabel 14. Penggunaan fitur pada edmodo Tabel 15. Interaksi dalam Penggunaan Edmodo Tabel 16. Hasil Analisis Penggunaan Edmodo Tabel 17. Distribusi Frekuensi Variabel Penggunaan Media Edmodo Tabel 18. Kategori penggunaan media pembelajaran edmodo Tabel 19. Hasil Analisis Data Hasil Belajar Tabel 20. Distribusi Frekuensi Data Hasil Belajar Tabel 21. Kategori Hasil Belajar Siswa Tabel 22. Hasil Uji Normalitas Tabel 23. Hasil Uji Linearitas Tabel 24. Analisis Korelasi Antar Variabel xii DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Kerucut Edgar Dale Gambar 2. Interaksi Online Learning Gambar 3. Skema penggunaan media edmodo Gambar 4. Kemudahan dalam penggunaan edmodo Gambar 5. Motivasi penggunaan edmodo Gambar 6. Keaktifan siswa menggunakan edmodo Gambar 7. Penggunaan fitur edmodo Gambar 8. Interaksi penggunaan edmodo Gambar 9. Grafik penggunaan media edmodo Gambar 10. Tingkat penggunaan media edmodo Gambar 11. Grafik hasil belajar siswa Gambar 12. Presentase data hasil belajar Gambar 13. Wawancara dengan guru Gambar 14. wawancara dengan siswa Gambar 15. Guru sedang berdiskusi Gambar 16. Peneliti memberi instruksi Gambar 17. Siswa sedang mengisi angket Gambar 18. Halaman posting Gambar 19. Halaman tugas Gambar 20. Halaman Aktivitas siswa Gambar 21. Halaman guru Gambar 22. Halaman materi Gambar 23. Halaman library Gambar 24. Halaman comment siswa xiii DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Instrumen angket Lampiran 2. Instrumen pedoman wawancara guru Lampiran 3. Instrumen pedoman wawancara siswa Lampiran 4. Hasil wawancara dengan guru Lampiran 5. Hasil wawancara dengan siswa Lampiran 6. Hasil Belajar Siswa Lampiran 7. Hasil Perolehan Skor Pada Angket Lampiran 8. Hasil Validitas dan Reliabilitas Lampiran 9. Uji Normalitas dan Linieritas Lampiran 10. Hasil Uji Korelasi Lampiran 11. Surat Validasi Instrumen Lampiran 12. Surat Ijin Penelitian Lampiran 13 Dokumentasi Pengambilan Data Lampiran 14. Penggunaan edmodo xiv BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses pembelajaran di sekolah saat ini tidak terlepas dari peran teknologi informasi. Hal tersebut dapat terlihat dari kegiatan guru dan siswa dalam menggunakan komputer dan internet di sekolah. Baik, untuk menulis laporan, membuat soal ulangan, mengumpulkan tugas hingga sebagai model sistem pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih menarik, aktif, dan kreatif. Tujuannya untuk mendorong penyelenggaraan pembelajaran yang efektif seperti yang tercantum di dalam isi Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 65 Tahun 2013 tentang pemanfaatan teknologi informasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Dengan demikian, pembelajaran dengan terintegrasi teknologi informasi tidak dapat ditawar-tawar lagi untuk meningkatkan mutu dan kualitas belajar mengajar. Guru sebagai ujung tombak penyelenggaraan pendidikan tentunya tidak dapat berpangku tangan melihat tantangan tersebut. Guru sebagai fasilitator harus mengakomodasi kebutuhan siswa dalam pembelajaran dengan menerapkan teknologi informasi secara terintegrasi, sistematis, dan efektif. Salah satu usaha yang dapat dilakukan adalah menggunakan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat memberikan stimulus kepada siswa dalam proses belajar, sehingga dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami ilmu pengetahuan dan mencapai hasil belajar yang maksimal. 1 Sebuah media pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menarik berbasiskan teknologi informasi telah dikembangkan oleh Jeff O Hara sejak tahun 2008 melalui jejaring sosial pembelajaran yang dinamakan edmodo. Edmodo merupakan platform media sosial, seperti facebook yang dikembangkan khusus untuk siswa dan guru dalam suatu ruangan kelas virtual yang dapat berfungsi untuk melaksanakan pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan (Tim Seamolec, 2013:145). Edmodo membuat pembelajaran menjadi dapat diselenggarakan dimana saja dan kapan saja tidak terbatas ruang dan waktu. Penggunaan edmodo membuat siswa secara aktif dapat berpartisipasi karena belajar online menyediakan lingkungan belajar interaktif. Siswa dapat memperoleh informasi berupa dokumen elektronik untuk memperkaya studi mereka. Selain itu, siswa mampu berkomunikasi langsung dengan teks, gambar, suara, data dan audio video melalui edmodo dan interaksi yang dihasilkan dapat menciptakan suasana belajar yang efektif. Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SMK Negeri 1 Gombong diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran edmodo sudah digunakan sejak berlakunya Kurikulum Penggunaan edmodo di SMK Negeri 1 Gombong dapat mengatasi kendala ruang dan jarak dikarenakan banyak siswa di SMK Negeri 1 Gombong yang berasal dari luar daerah Gombong. Selain itu, edmodo dapat digunakan untuk berkomuniaksi dan mencari berbagai sumber belajar dengan cepat dan mudah. Fasilitas edmodo seperti file and link, quiz, assigment, library dapat digunakan siswa untuk memperoleh materi, mengerjakan tugas maupun untuk latihan mengerjakan soal dalam proses pembelajaran. Jadi, penggunaan media pembelajaran edmodo sangat efektif untuk menjembatani kegiatan belajar di dalam sekolah maupun di luar sekolah. 2 Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi informasi didukung dengan fasilitas yang dimiliki oleh SMK Negeri 1 Gombong yaitu 3 buah ruangan yang dilengkapi dengan fasilitas komputer, LAN, dan Wifi. Pada kenytaannya, penggunaan fasilitas tersebut belum digunakan secara maksimal dalam mendukung proses pembelajaran. Salah satu bukti yaitu sudah tidak aktif media pembelajaran e-learning dengan moodle yang sempat berjalan beberapa waktu yang bertujuan untuk mendukung pembelajaran secara online. Hal tersebut berdampak pada aktitvitas siswa di SMK Negeri 1 Gombong dalam memanfaatkan komputer dan internet untuk sekedar browsing, searching, dan chatting di sosial media. Jadi, penggunaan media pembelajaran edmodo di SMK Negeri 1 Gombong perlu ditingkatkan lagi sehingga dapat menggali dan mengembangkan keaktifan siswa untuk menemukan materi yang dibutuhkan dan berinteraksi langsung dengan materi yang disampaikan kapanpun dan dimanapun siswa tersebut berada. Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 70 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan / Madrasah Aliyah Kejuruan, salah satu mata pelajaran yang terintegrasi dengan media edmodo adalah mata pelajaran simulasi digital. Mata pelajaran ini merupakan program keahlian bagi siswa Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan dalam melatih kemampuan menguasai teknologi informasi sebagai upaya mengomunikasikan gagasan, ide, dan konsep melalui proses digital. Pembelajaran pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 1 Gombong memiliki alokasi waktu 3 jam pelajaran dalam satu minggu, yaitu 3 x 45 menit. Berdasarkan penuturan Ibu Casriyatun, S. Kom selaku guru mata 3 pelajaran simulasi digital, bahwa alokasi waktu tersebut masih terasa kurang. Hal tersebut dikarenakan beliau mengajar dengan pendekatan secara teori dan praktik di lab. komputer secara bersama, dimana waktu untuk praktik lebih lama dibandingkan waktu untuk menjelaskan secara teori sehingga penyampaian materi secara teori di kelas kurang tersampaikan dengan baik. Maka dari itu, beliau menggunakan edmodo sampai saat ini untuk membagikan materi berupa softfile kepada siswa supaya siswa dapat membaca materi meskipun tidak berada di kelas. Guru juga menggunakan edmodo untuk memberikan tugas supaya siswa dapat belajar dari internet. Selain itu, penggunaan edmodo digunakan juga untuk memberikan pengumuman yang berkaitan dengan pelajaran maupun digunakan oleh siswa untuk bertanya tentang materi atau tugas. Jadi, penggunaan media pembelajaran edmodo pada pelajaran simulasi digital diharapkan dapat mejembatani aktivitas belajar siswa baik didalam maupun diluar jam pelajaran sekolah. Hasil belajar merupakan salah satu indikator dari keberhasilan dalam melaksanakan proses pembelajaran. Ketercapaian hasil belajar dipengaruhi oleh berbagai unsur. Unsur yang paling utama adalah unsur guru, unsur siswa, unsur kurikulum, dan unsur sarana prasarana pendukung proses pembelajaran. Nilai rata-rata hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital untuk semester gasal sudah memenuhi standar Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) di SMK Negeri 1 Gombong yaitu 80. Namun, dari rata-rata nilai tersebut masih terdapat sebagian nilai siswa yang belum memenuhi KKM yang sudah ditentukan. Dengan menggunakan media pembelajaran edmodo, diharapkan nilai ulangan dan rata-rata hasil belajar siswa pada akhir semester 4 dapat meningkat dan memenuhi standar KKM yang sudah ditentukan oleh pihak sekolah. Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang dituangkan dalam bentuk skripsi dengan judul Hubungan Penggunaan Media Pembelajaran Edmodo dengan Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran Simulasi Digital di SMK Negeri 1 Gombong. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian di atas, ada beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasi, yaitu sebagai berikut. 1. Penggunaan fasilitas komputer dan internet belum optimal dalam mendukung proses pembelajaran. 2. Penyampaian materi mata pelajaran simulasi digital secara teori kurang tersampaikan dengan baik. 3. Sebagian nilai ulangan harian siswa pada mata pelajaran simulasi digital masih belum memenuhi standar KKM. C. Batasan Masalah Batasan masalah dari penelitian ini difokuskan pada penggunaan media pembelajaran edmodo dan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran simulasi digital. D. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, dibentuk rumusan masalah sebagai berikut. 1. Bagaimana tingkat penggunaan media pembelajaran edmodo dan hasil belajar siswa pada pelajaran simulasi digital kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Gombong? 5 2. Apakah terdapat hubungan penggunaan media pembelajaran edmodo dengan hasil belajar siswa pada pelajaran simulasi digital kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Gombong? E. Tujuan Penelitian Sesuai pada rumusan masalah yang ada, maka tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Mendeskripsikan tingkat penggunaan media pembelajaran edmodo dan hasil belajar siswa pada pelajaran simulasi digital Kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Gombong. 2. Mengetahui hubungan penggunaan media pembelajaran edmodo dengan hasil belajar siswa pada pelajaran simulasi digital Kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Gombong. F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis a. Penelitian ini diharapkan memberikan tambahan informasi dan dapat dijadikan acuan untuk penelitian yang sejenis. b. Bermanfaat dalam menambah pengetahuan dan wawasan terutama tentang hal yang berkaitan dengan penggunaan media edmodo di SMK. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Universitas Negeri Yogyakarta yaitu untuk menambah koleksi perpustakaan yang diharapkan bermanfaat sebagai bahan bacaan bagi mahasiswa atau pihak lain yang berkepentingan. b. Bagi SMK Negeri 1 Gombong yaitu untuk memberi sumbangan dalam upaya meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran simulasi digital. 6 c. Bagi guru yaitu memberi masukan dan wawasan mengenai penyelenggaraan pembelajaran melalui edmodo agar lebih baik. d. Bagi siswa yaitu memberikan pemahaman kepada siswa tentang media pembelajaran edmodo, untuk meningkatkan keaktifan dalam belajar dan mengoptimalkan pembelajaran di dalam dan di luar kelas. e. Bagi peneliti yaitu untuk memenuhi salah satu syarat dalam rangka menyelesaikan studi di Universitas Negeri Yogyakarta dan untuk memperoleh pemahaman dalam melakukan penelitian sebagai bekal untuk terjun ke masyarakat. 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Pembelajaran Menurut Daryanto (2013:181), pembelajaran merupakan kegiatan belajar mengajar yang melibatkan siswa dan guru dengan menggunakan berbagai sumber belajar, baik dalam situasi kelas maupun di luar kelas. Pendapat lain dari Supriadie & Darmawan (2012:131) mendefinisikan pembelajaran sebagai proses yang dilakukan guru untuk menciptakan kondisi belajar siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Kedua pendapat tersebut mempunyai pemahaman tentang pengertian pembelajaran seperti dicantumkan dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, yang menyebutkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Guru dapat melaksanakan proses pembelajaran efektif dengan cara merancang dan memahami terlebih dahulu sistem pembel
Similar documents
View more...
Search Related
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks