44-89-3-PB

Please download to get full document.

View again

of 18
69 views
PDF
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.
Document Description
schoolll, TIK, RPG
Document Share
Document Transcript
    Jurnal Ilmiah Solusi Vol. 1 No. 2 April-Juni 2014: 16-33 PENGGUNAAN ALGORITMA BACKPROPAGATION LEVENBERG MARQUARDT DAN TEKNIK PENGOLAHAN CITRA DIGITAL UNTUK IDENTIFIKASI NOMINAL UANG KERTAS Hanny Hikmayanti Handayani M.Kom Oman Komarudin S.Si, M.Kom Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang hanny.hikmayanti@unsika.ac.id oman.komarudin@staff.unsika.ac.id  Abstrak   Pendeteksian citra adalah masalah klasik untuk pengolahan citra. Kegiatan  pendeteksian citra ini terkait dengan kondisi data citra yang didapat berdasarkan obyek, fitur dan aktifitas. Mendeteksi atau Identifikasi nominal uang kertas merupakan salah satu kegiatan pendeteksian citra, kegiatan ini biasanya dapat diselesaikan tanpa kesulitan oleh manusia tetapi masih belum dapat diselesaikan dengan baik oleh komputer . Tujuan dari  penelitian ini adalah membangun algoritma aplikasi pengolahan citra yang dapat mendeteksi nominal uang kertas dan melakukan proses pelatihan jaringan saraf tiruan  backpropagation dengan menggunakan algoritma LevenbergMarquardt. Software Matlab digunakan untuk membangun aplikasi pengolahan citra tersebut. Hasil analisis dari  penelitian pengolahan citra dan jaringan syaraf tiruan tersebut didapatkan bahwa tingkat keakuratan Algoritma Levenberg Marquardt untuk mendeteksi uang kertas adalah 50 %.  Kata Kunci : Jaringan saraf tiruan, Levenberg-Marquardt, deteksi uang kertas, backpropagation.   I.   PENDAHULUAN Teknologi saat ini sangat mempengaruhi kondisi gaya hidup manusia diantaranya makin seringnya manusia berinteraksi dengan mesin secara langsung . Salah satu contoh interaksi secara langsung tersebut adalah pada mesin penjualan makanan kecil. Dimana untuk proses pembayarannya menggunakan koin khusus yang harus ditukarkan terlebih dahulu, sehingga proses interaksi secara langsungnya menjadi sangat tidak praktis karena  pelanggan harus terlebih dahulu menukarkan uangnya dengan koin yang sesuai dengan harga makanan yang hendak dibeli. [Nur 2008]  Berdasarkan hal tersebut dibutuhkan suatu sistem yang dapat mengenali/mengidentifikasi nilai nominal uang kertas. Dimana untuk bisa mengidentifikasi uang kertas tersebut adalah dengan melihat corak atau gambar dipermukaannya. Pengidentifikasian adalah masalah klasik dalam komputer untuk  pengolahan citra. Kegiatan pengidentifikasian gambar ini terkait dengan kondisi data gambar yang didapat berdasarkan obyek, fitur atau aktifitas. Kegiatan ini biasanya dapat diselesaikan tanpa kesulitan oleh manusia tetapi masih belum dapat diselesaikan dengan  baik oleh komputer pada obyek tertentu dan kondisi tertentu [Johan 2011] . Dalam proses  pembacaan uang kertas tersebut banyak terdapat kondisi yang harus dihadapi antara lain uang kertas dengan kondisi yang masih baik dimana tampilannya akan tampak serupa sehingga memiliki variasi yang sedikit dan uang kertas dalam kondisi yang kusut atau kotor sehingga akan menunjukkan variasi yang lebih banyak. [Susanti 2008]     Darmaji, Pembelajaran Kursus Bahasa Inggris....... 2   Oleh karena itu diperlukan suatu cara atau metode yang sesuai untuk mendeteksi nominal uang kertas dengan berbagai macam kondisi dan tingkatan variasi . Ada berbagai macam cara yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi nilai nominal mata uang tersebut diantaranya dengan teknik membaca citra digital dari lembaran uang kertas tersebut dan juga algoritma untuk mengenali nilai nominal uang kertas tersebut. Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk mengambil tema yang berkaitan dengan Citra Digital dan Jaringan Saraf Tiruan dengan judul “Penggunaan Algoritma Backpropagation Levenberg Marquardt dan Teknik Pengolahan Citra Digital untuk Identifikasi Nominal Uang Kertas”. II.   METODE   EXTREME   PROGRAMMING Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah  Extreme Programming .  Extreme Programming  atau XP adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan  perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses  pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Walaupun menggunakan kata  programming , XP bukan hanya berfokus pada coding  tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak. Aspek dasar XP terdiri dari berbagai teknik atau metode yang diterapkan [Beck 1999]  pada C3 Project  . Teknik-teknik tersebut dapat dijelaskan pada gambar berikut ini: Gambar 2.1. Aspek dasar Extreme Programming 1.   The Planning Game Pendekatan XP dalam perencanaan sangat mirip dengan metode yang diterapkan pada  RAD (Rapid Application Development) . Proses pendek dan cepat, mengutamakan aspek teknik, memisahkan unsur bisnis dengan unsur teknis dan  pertemuan intensif antara klien dengan developer.  Pada XP proses ini menggunakan terminologi “ game ” karena Beck menyarankan untuk menggunakan teknik score card   dalam menentukan requirements . Semakin sulit aspek teknis yang dibutuhkan semakin tinggi pula skor pada kartu rencana tersebut. 2.   Small Releases Setiap release  dilakukan dalam lingkup sekecil mungkin pada XP. Setiap developer   menyelesaikan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak maka hasil   Darmaji, Pembelajaran Kursus Bahasa Inggris....... 3   tersebut harus segera dipresentasikan dan didiskusikan dengan klien. Jika memungkinkan untuk menerapkan unit tersebut pada perusahaan, hal itu juga dapat dilakukan sekaligus sebagai tes awal dari penerapan keseluruhan sistem. Kendati demikian hal ini tidak selalu perlu dilakukan karena harus dihitung terlebih dahulu sumberdaya yang dibutuhkan. Apakah lebih menguntungkan langsung melakukan tes terhadap unit tersebut atau melakukan tes setelah unit tersebut terintegrasi secara sempurna pada sistem. 3.    Metaphor  Metaphor   pada dasarnya sama dengan arsitektur perangkat lunak. Keduanya menggambarkan visi yang luas terhadap tujuan dari pengembangan perangkat lunak. Beck sendiri seperti para penandatangan Agile Manifesto lainnya bercita-cita menyederhanakan proses pengembangan perangkat lunak yang saat ini sudah dianggap terlalu rumit. Arsitektur yang saat ini banyak berisi diagram dan kode semacam UML dianggap terlalu rumit untuk dimengerti, terutama oleh klien.  Metaphor  , walaupun mirip dengan arsitektur lebih bersifat naratif dan deskriptif. Dengan demikian diharapkan komunikasi antara klien dengan developer   akan  berlangsung lebih baik dan lancar dengan penggunaan metaphor  . 4.   Simple Design Sebagai salah seorang penandatangan Agile Manifesto, Beck adalah seorang yang tidak menyukai desain yang rumit dalam sebuah pengembangan perangkat lunak. Tidak heran jika dia memasukkan Simple Design  sebagai salah satu unsur XP. Pada XP desain dibuat dalam lingkup kecil dan sederhana. Tidak perlu jmelakukan antisipasi terhadap berbagai perubahan di kemudian hari. Dengan desain yang simpel apabila terjadi perubahan maka membuat desain baru untuk mengatasi perubahan tersebut dapat dengan mudah dilakukan dan resiko kegagalan desain dapat diperkecil. 5.    Refactoring  Refactoring  adalah salah satu aspek paling khas dari XP.  Refactoring  seperti didefinisikan oleh Martin Fowler adalah ”Melakukan perubah an pada kode program dari perangkat lunak dengan tujuan meningkatkan kualitas dari struktur program tersebut tanpa mengubah cara program tersebut bekerja”.  Refactoring  sendiri sangat sesuai untuk menjadi bagian XP karena  Refactoring  mengusung konsep  penyederhanaan dari proses desain maupun struktur baris kode program. Dengan  Refactoring  tim pengembang dapat melakukan berbagai usaha untuk meningkatkan kualitas program tanpa kembali mengulang-ulang proses desain. Fowler adalah salah satu kolega dekat dari Kent Beck karena itu tidak mengherankan bahwa cara berpikir mereka terhadap proses pengembangan perangkat lunak sangat mirip satu dengan lainnya. 6.   Testing XP menganut paradigma berbeda dalam hal tes dengan model pengembangan  perangkat lunak lainnya. Jika pada pengembangan perangkat lunak lainnya tes baru dikembangkan setelah perangkat lunak selesai menjalani proses coding  maka pada XP tim pengembang harus membuat terlebih dahulu tes yang hendak dijalani oleh  perangkat lunak. Berbagai model tes yang mengantisipasi penerapan perangkat lunak  pada sistem dikembangkan terlebih dahulu. Saat proses coding  selesai dilakukan   Darmaji, Pembelajaran Kursus Bahasa Inggris....... 4   maka perangkat lunak diuji dengan model tes yang telah dibuat tersebut. Pengetesan akan jauh lebih baik apabila dilakukan pada setiap unit perangkat lunak dalam lingkup sekecil mungkin daripada menunggu sampai seluruh perangkat lunak selesai dibuat. Dengan memahami tahap ini kita dapat melihat bahwa siklus pada XP adalah requirement analysis, test, code, dan design . Sekilas terlihat hal ini tidak mungkin dilakukan tetapi pada kenyataannya memang gambaran inilah yang paling dapat menjelaskan tentang XP. 7.   Pair Programming Pair programming  adalah melakukan proses menulis program dengan  berpasangan. Dua orang programer saling bekerjasama di komputer yang sama untuk menyelesaikan sebuah unit. Dengan melakukan ini maka keduanya selalu dapat  berdiskusi dan saling melakukan koreksi apabila ada kesalahan dalam penulisan  program. Aspek ini mungkin akan sulit dijalankan oleh para programer yang memiliki ego tinggi dan sering tidak nyaman untuk berbagi komputer bersama rekannnya. 8.   Collective Ownership Tidak ada satupun baris kode program yang hanya dipahami oleh satu orang  programer. XP menuntut para programer untuk berbagi pengetahuan untuk tiap baris  program bahkan beserta hak untuk mengubahnya. Dengan pemahaman yang sama terhadap keseluruhan program, ketergantungan pada programer tertentu ataupun  berbagai hambatan akibat perbedaan gaya menulis program dapat diperkecil. Pada level yang lebih tinggi bahkan dimungkinkan para programer dapat bertukar unit yang dibangunnya. 9.   Coding Standards Pair programming dan collective ownership  hanya akan dapat berjalan dengan  baik apabila para programer memiliki pemahaman yang sama terhadap penulisan kode program. Dengan adanya coding standards  yang telah disepakati terlebih dahulu maka pemahaman terhadap program akan menjadi mudah untuk semua  programer dalam tim. Hal ini dapat diterapkan sebagai contoh pada penamaan variabel dan penggunaan tipe data yang sama untuk tiap elemen semua record   atau array  pada program. 10.   Continous Integration Melakukan build setiap hari kerja menjadi sebuah model yang disukai oleh berbagai tim pengembang perangkat lunak. Hal ini terutama didorong oleh keberhasilan  penerapan sistem ini oleh Microsoft dan telah sering dipublikasikan. Dengan melakukan build   sesering mungkin berbagai kesalahan pada program dapat dideteksi dan diperbaiki secepat mungkin. Apabila banyak tim pengembang perangkat lunak meyakini bahwa build   sekali sehari adalah minimum maka pada XP hal tersebut adalah maksimum. Pada XP tim disarankan untuk melakukan build   sesering mungkin misalnya setiap 4 jam atau bahkan lebih cepat lagi. 11.   40-hours Week Beck berpendapat bekerja 8 jam sehari dan 5 hari seminggu adalah maksimal untuk tiap programer. Lebih dari itu programer akan cenderung membuat berbagai error    pada baris-baris kode programnya karena kelelahan. 12.   On-Site Customer
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks